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Les jeux et les loisirs interactifs ont débordé le monde du jeu vidéo pour entrer dans tous les domaines de notre vie: jouets, tourisme, marketing, formation, High tech. Tout le monde aime jouer et le jeu est partout.

Comment intégrer une vraie  dimension ludique dans votre projet? Appear studio peut vous apporter des réponses. Scénario, design, interactivité, direction artistique, visuels, Appear studio vous accompagne dans tous les aspects de la conception ludique.

 

 

Roughs pour le jeu Trackmania d’Ubisoft

Voici quelques roughs réalisés pour le jeu Trackmania d’Ubisoft. Il s’agissait de proposer plusieurs roughs préparatoires à l’illustration de la boite du jeu.

L'illustration finale et les 6 roughs préparatoires.

 

 

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Présentation interactive SKF

Image d’une application flash réalisée pour SKF. Il s’agissait de rendre accessible en ligne les outils du service communication de l’entreprise.

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Logo les Mondes d’Ogaïa

Logo pour le produit touristique « Les mondes d’Ogaïa ». Il s’agit d’une visite de 6 lieux en Allier qui se fait sous la forme d’un jeu d’aventure. Le visiteur est muni d’un carnet de jeu et doit découvrir des indices sur place pour résoudre des énigmes.

 

Posted in Graphisme/identité visuelle

Logo Space vertigo

Logo pour un jeu d’action se déroulant dans une station spatiale. Le gameplay du jeu exploite la notion d’apesanteur.

 

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Projets ludiques Atarilab

Ci-dessous se trouve quelques concepts réalisés pour le Atari lab, une division d’Atari qui cherche de nouvelles formes de loisir interactif.

Ce jouet était à la fois un jeu de construction, un jeu vidéo et un robot!

Ce lapin distribuait des cadeaux aux enfants qui gagnaient un jeu contre lui.

Cet appareil permet de jouer à des jeux interactifs audios

L'avantage de mettre des jouets robots sur rollers est qu'il deviennent très rapides!

 

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Halte-Relais touristique

Ce projet est assez proche d’un projet architectural. Il s’agissait de concevoir et de visualiser ce que pouvait être une halte-relais dans un village provençal. Une Halte-relais est un endroit où les touristes peuvent entreposer leurs sacs, leurs vélos et même leurs chevaux pour pouvoir visiter le lieu confortablement. Le lieu est aussi un point de rencontre et d’information.

Posted in Espaces de loisir

Ugly

Un concept art pour un projet de soldats génétiquement très très modifiés!

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Féériz

Deux concepts visuels pour l’histoire d’une petite fée malicieuse dans un monde de légendes.

Posted in Concept art/illustration

Le processus de création d’un jeu

Créer un jeu est un processus de création qui diffère de celui de l’écriture d’un scénario ou d’un livre. Certes, à l’instar d’un scénario de film il peut être intéressant que le designer exprime par l’univers du jeu un point de vue personnel qui lui donnera une identité forte (comme pour les jeux vidéos Ico ou professeur Layton) mais le travail principal du designer est de rendre l’utilisation du jeu accessible et addictive. Si l’histoire peut être mystérieuse, le système de jeu lui ne doit jamais l’être!
Cet article décrit donc un processus de création spécifique au jeu et à l’interactivité. J’ai voulu rester accessible et concis, il faudrait un livre pour décrire toutes les étapes de la naissance d’un jeu, promis je l’écris bientôt!

Je passerais ici volontairement sous silence tout le coté technique et organisationnel qui sont une part importante du développement de jeux complexes tels que les jeux vidéos. Je me concentrerais sur la description du travail sur les idées.

Imprégnation

Les designers du jeu doivent passer par une période d’imprégnation. Il s’agit d’absorber et de se rendre familier avec les éléments qui vont constituer l’univers du jeu. Par exemple pour un jeu basé sur un film il s’agira de comprendre les ressorts et les intentions du film. Pour un jeu de piste qui traverse une région il s’agira de connaître les lieux, leur histoire et de comprendre leur potentiel.

Définir les objectifs du jeu

Il ne s’agit ni des objectifs du projet (genre « nous voulons en vendre 10000 par an »), ni des objectifs des joueurs (genre « gagner ! ») mais bien des objectifs du jeu lui-même. Définir ces objectifs va aider à créer un jeu cohérent. Par exemple l’objectif d’un jeu vidéo de voitures sera de recréer des sensations de conduite d’une voiture. L’objectif du jeu d’échec est de recréer un champ de bataille et ses possibilités tactiques. Une ou plusieurs idées directrices doivent émerger de cette phase. Il faut hiérarchiser ces idées, ne garder que les plus fortes. Ces idées guideront les designers dans leurs choix lors de la création du jeu. Il s’agit de commencer à définir l’expérience que l’ont veut donner aux joueurs.
Des objectifs concernant la difficulté, le temps de jeu et le type de joueurs visés sont également à définir. On ne fait pas le même jeu pour des ados sportifs ou des enfants en bas âge.

Création du jeu

Maintenant il faut créer un système de jeu, les règles. Concrètement le début de ce travail passe par une série de réunions entre tous les intervenants : les créateurs du jeu (designers, scénaristes) et les experts de l’univers du jeu (ayant droits, historiens, etc.). Ces réunions doivent être un lieu de proposition puis de choix. L’idée est de ne pas oublier une seule possibilité… Puis de ne pas oublier de choisir, de trancher parmi toutes ces possibilités pour finalement obtenir un jeu aux règles simples et fortes.

Il va donc y avoir une alternance de phases ouvertes et de phases « tamis ». Les phases tamis doivent servir à choisir des idées de jeux qui s’accordent. En jeu comme en cuisine ce n’est pas le fait de mettre des dizaines d’ingrédients ensemble qui fait une bonne recette mais plutôt de trouver les quelques ingrédients dont le mariage aura du goût. C’est le principe du lego: quelques éléments permettent de bâtir de nombreuses possibilités de jeu. Par exemple le jeu d’échec ne comporte que six pièces différentes qui permettent néanmoins des millions de possibilités de jeu.

Développement du jeu

Cette phase diffère beaucoup selon les jeux. Pour les jeux comportant de nombreuses phases ou épreuves, même si les règles sont écrites un long travail reste à faire pour permettre une bonne progression du joueur. L’ordre et le type des épreuves doivent être mis en place de façon à favoriser une diversité de stimulation et à maintenir un niveau de difficulté cohérent.

Il s’agit également de penser à la rejouabilité. Au plaisir que peut avoir un joueur à recommencer le jeu. Il faut prévoir des moyens de renouvellement, des pistes pour créer des suites, des évolutions ou des extensions au jeu.

Test du jeu

Idéalement des tests doivent être conduits dès le début de la création d’un jeu. Ne tester ne serait ce qu’une partie du jeu est déjà d’une valeur inestimable, les réactions des joueurs permettent de ne garder que les concepts forts et de retirer ce qui ne fonctionne pas. Dans le domaine du jeu vidéo par exemple on peut estimer que 80% des règles d’un jeu sont modifiées lors des phases de test. Les tests sont en fait un des moyens les plus importants de créer un bon jeu.

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Les éléments d’un jeu

L’univers
L’univers d’un jeu est important. Il est une porte d’entrée qui va aider le joueur à accepter son rôle dans le jeu. Les joueurs ont l’envie d’explorer l’univers du jeu et d’être émerveillés au cours de cette exploration. Créer cet émerveillement nécessite de soigner tous les aspects de l’univers.
La découverte de l’univers est bien souvent l’un des prix du jeu et l’un des plus forts moyens de le rendre attractif et séduisant. Tout les moyens scénariques, visuels et sonores, tous les objets du jeu doivent donc être en harmonie pour créer une expérience forte.

Les règles
Les règles du jeu sont l’ensemble des possibilités et des restrictions du joueur. Dans l’idéal elles doivent être simples, peu nombreuses. Elles doivent de préférence être combinatoires, c’est-à-dire créer de nombreuses possibilités de jeu par leur utilisation combinée.
Les restrictions permettent de donner un rythme et une clarté au jeu. Un jeu qui laisse le joueur libre de tout faire n’est pas forcément celui qui offre le plus de challenge, Parvenir à faire beaucoup avec peu est souvent plus gratifiant. Le jeu d’échec serait-il aussi intéressant si les pions avaient le droit de se déplacer comme une reine ?

Les buts
La plupart des jeux donnent un ou des buts aux joueurs. Atteindre ces buts signifie gagner le jeu ou une étape du jeu.
Les buts les plus intéressants d’un point de vue ludique sont les buts intermédiaires qui peuvent signifier l’augmentation des capacités du joueur (un nouveau pouvoir). Ils permettent au joueur de ré explorer l’univers du jeu avec plus de pouvoirs. Par exemple dans le cas d’un jeu vidéo, le fait de trouver un moyen de faire voler son personnage permet de revenir sur un lieu dont on n’avait pas pu jusqu’alors explorer les hauteurs.

L’interface entre le joueur et le jeu
Ce sont les objets qu’utilise le joueur. Il peut s’agir de cartes, de dés, d’un crayon, de manette de jeu, d’un écran tactile, d’un téléphone portable… ou d’un autre joueur. La liste est très longue !
Il faut que les règles d’utilisations de ces objets soient claires et simples. Il ne faut pas que le joueur puisse ressentir de la frustration lors de son utilisation de l’interface du jeu. Il ne doit pas se dire : « Ca ne marche pas ! ». Le joueur acceptera très bien de rater une épreuve si c’est de sa faute, pas si c’est par la faute du mauvais fonctionnement de l’interface.

Les joueurs
Les joueurs sont soit des opposants, soit des alliés. Il est très intéressant d’avoir un opposant humain car la compétition aiguise l’excitation des joueurs.
La coopération est aussi une façon de faire jouer plusieurs personnes. Il est utile dans ce cas de donner des capacités spécifiques à chaque joueur afin que ce soit la combinaison de ces capacités réelles ou fictives qui puisse apporter la victoire.

La diversité : adresse, force, tactique, hasard…
Un jeu sera d’autant plus passionnant s’il saura recréer des émotions et de la diversité. La vie nous demande une grande diversité de capacités : de l’adresse pour planter un clou, de l’intelligence pour calculer un budget, de la chance pour trouver une place de parking, etc…

Cette diversité doit exister dans un jeu pour ne pas lasser le joueur. Le designer de jeu veille donc à faire utiliser au joueur des capacités variées, la mémoire, la rapidité, l’adresse, la ruse, la brutalité,etc.  Planter un clou c’est surement passionnant, en planter cent à la suite ç’est tout de suite plus tiède comme activité!

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